成果
今回のスプリントは計画外の作業が発生しました。その結果、完了できたストーリーは1つでした。他にストーリーは2つありましたが、残念ながら完了できませんでした。計画外の作業がありスプリント前半はそれに時間を割かれた中それを着実に完了して、かつストーリーを1つ完了できたのは良いことです。
レビュー
前回のスプリントレビューではデモがうまく見せられなかったという課題がありましたが、チームで事前準備をきちんとしたため、うまく見せられたと思います。フィードバックをきちんと参加者からもらえたと思います。時間としては20分くらいで終わりました。
レトロスペクティブ
ポイントについて
ストーリーのみポイントをつけているけれど、バクにもポイントをつけるべきかという会話がなされました。
ストーリーのみポイントを付けた場合、バクはベロシティにカウントされないため、ステークホルダーへの説明と開発の見通しを立てるという点で難がありました。これはプロダクトオーナーの視点で困る点です。ということは開発チームの活動にも関わることです。
30分くらいかけて会話を重ねた結果、バグにもポイントをつけることにしました。これを書いている時点ではチームのwikiにはルールを反映していないので週明けに更新する予定です。
タスクアサインについて
私が開発チームと揉める出来事がありました。計画外の作業をする中で開発チームに指示に近い行為をしてしまいました。指示に相当することは問題ですし、開発チームの特定の人に指示をしてしまうことも問題です。
この揉め事のあとはデイリースクラムに参加しなくなりました。話し合いの結果、スプリント単位で開発チームの中にディスパッチャのラベルを持つ人が各タスクを俯瞰して作業を割り振りをすることになりました。
また、デイリースクラムへの参加は私が参加しないと私のタスクが開発チームに共有されないという支障があると開発チームから意見が出たため、今後は参加することになりました。
プランニング
30分くらいで計画が立てられた思いました。優先順位がつけられたストーリーを上から取るだけでした。
プロダクトオーナーの希望するスコープを確認し、開発チームがやれそうなところまでストーリーを取ってきたあとはポイントつけてないのがあれば付ける、継続のストーリーがあれば残作業を確認するといったことをしました。
まとめ
計画外作業があり、ベロシティが下がってしまいました。計画外作業が起きないように、スクラムの外できちんと調整することの大切さを学びました。